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今週の月曜討伐会は「ボイドプール(爬虫類)」でした。

1/27 コブトス・ボイドプール会場にて
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今回は文字かなり多め。
月曜討伐会はボイドプール(爬虫類)でした。
個人的な話でいうと、爬虫類湧きはソロで30波くらいまでやってポイントサラリともらって
帰って、みたいなのはあるけど、どのくらい行けばどのくらいの難易度になるかは
やったことがなかったので、そういう意味では新鮮なトライだった。

よく行われているアンデッド湧きやエレメンタル湧きに関して語られている文面は多いが
その他の湧きにかんしては「なぜダメなのか」があまり語られておらず
体系立てて「なぜ」を考えていくいい機会となった。


今回使った武器はこちら。
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PSCなどに使用している汎用爬虫類特攻D斧。
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飛鳥ボイドプールでの予備としておいてあったロンソを
爬虫類特攻で上書きしたもの。(エリア70を改良で付与した品)
装備品として、爬虫類カメオは持ち合わせていないので悪魔特攻を使い
シングル特攻での挑戦となった。
(まぁ、単一特攻武器作っても良かったけど時間がなかった)
これらの武器を持って、戦った感想をここに記していこうと思う。



▽爬虫類湧きの何が難しいのか
湧きの段階が進むにつれ、ブレスの威力がかなり高くなる。
  序盤に関しては些末なダメージではあるが、段階が進み敵のHPが上がってくると
  ブレスの威力がかなり高まる。これはドラゴンブレスというのは
  使う敵(もしくはペット)のHP量によって変わるためである。
  100波の時点で被ダメは抵抗75/のりドラで40~50程度。
  集中砲火を浴びるとかなり致命的な減り方をしてしまう。

ワイバーンの毒が回復を妨害させる
  この湧きでのワイバーンの毒が何故か自動解毒されない?
  そんな仕様でいくら低級の毒でもバンプ化で無効にすることができなかった。
  そのため後方でのヒールに加えて定期的なキュアが必須となる。
  コレは後方支援を行うメイジさんにとっても大きな負担となる。

厄介なネクロ持ちがいる
  影ドラがネクロ魔法を持っており、段階が進むと骨ドラ召喚
  壁際の防衛戦でのウイザーを使用(壁崩壊の一因)、BOと
  なかなか厄介な要素を固めてある。
  同じネクロ持ちがいるアンデッド湧きに関しては護符があるため
  いくらかは討伐速度が高くなるに対して、カメオを要求する爬虫類で
  持っていない人にとってはタフな敵の一つとなる。

爬虫類特攻でない敵が混じる
  ラヴァリザードは爬虫類特攻ではなく、フレイム特攻に設定されているため
  多くの数が倒しきれずに前線に残っていた。与ダメはHP回復やマナ回復に
  つながってくる要素なのでコレを軸にしてしまうとマナ切れを起こしやすい

▽爬虫類湧きのメリットは何なのか
HP倍率の低めの個体数が他の湧きに比べて多い。
 基礎HPが0.4のワイバーンは4体、基礎HPが0.5のワニが5体と
 敵1セットにおけるHP係数が低い敵が多いのが爬虫類湧きであるため、
 序盤はかなり与ダメが低くてもポンポン進む。これが爬虫類の序盤が楽な要因。

HP係数が一番高い敵にも特攻が設定されてある。
 アンデッド湧きとちがい、影龍にも爬虫類、ドラ特攻が効く。

魔法をうってくる敵が比較的少ない
 まぁ、そのかわりブレス吐いてくるんですけどね


と、ここまでがやってみての感想。
ここからは私の駄文。

今回は戦士(白豚騎士なし包帯有り)+フォローバード(扇動マスタリー)の組み合わせ。
前半はD斧でザクザクと殴っていくだけで余裕。
今回の参加者で隣接戦士は6名(たぶん)
3箇所ある湧き箇所を2名づつで担当していく形にはなるけど本気で戦士が不足してる。
湧き自体がある程度未知なところもあるけど、通常遊ぶとしてももう3人は必要。
じゃぁそこは何で埋めるとなると「連携」で埋めていくしかない。
逐次状況報告して近くで展開しているヒースさんやにるさんと引くタイミングの調整、
巡回してくるミルカさんに状況報告をしながら戦線を維持、後退。
レベッカさんが後ろでヒールを展開してくれてたので戦線を下げること自体は
一気に、ではなくゆるゆると安定的に下げていけたと思う。
人数が揃わない段階で防衛ラインに一気に敵がなだれ込むと瓦解するからね。
フィールド魔法は撒くならEFよりはPFのほうがもっと良かったかな?
でも戦士が多いならフィールド無しで肉壁でじわじわ下げていくのがベスト
戦線の引き方に関しては遠距離持ちがいたりするとまた違ってくるし
その場その場の状況判断でサポートしながら行かないと難しいね
実際最前線で展開していく場合、その辺の連携、判断を常にしていく必要があり
それは戦士だろうがメイジだろうが変わらなく、パーティプレイの難しさがある。
そもそも昨今は白豚が戦士の主流であるため、個の性能自体は高いものの
連携していくということに関しては割と経験が薄い人が多いのではと思う。
昔のUOなども含めて思い返していけば、Deciや派閥なんかをやってたときも
各所に偵察が立って逐次報告で本体が判断して戦局を動かしてたし
報告と指示の連携ができるだけで戦局は大きく変わると思う。
問題はその人材づくり、発掘だろうなと自分は考えている。

それに関して言えば、今よりも遥かに人数が多かった時代であっても
そういう事ができる人材づくりというのが大きな課題でもあって
はるか昔の派閥戦のときはそれぞれの主要ギルドのギルドマスターが行ったり
DeciやPK/PKKなどの経験者が行うことが多かったが
同時に私みたいなニュービーにお鉢を回して色んな人に経験させて
一人でも多くの人材を育てようとしていた節があった。
いつの時代でも人材を揃えるというのはとても重要な要素
そういう人が一人でも多くいれば多少の人数差でも
うめていける一つの手立てとなるのは間違いないと私は思う。

話が少しずれたが、こう言うしんどい遊び方に関して言えば
心技体というわけでもないけど色々万全に挑まないと本来の調子は出ないわけで
今回そのいずれも色々あって全くバラバラのまま参加、
特に前日の旅行で財布を旅行地に落としてきたりなどあって
色々動揺しているその中でやれるだけはやれたと思う。

ただ、そんな中で私は思うのです
とにかく「みんなで楽しい」と思えること。「参加してよかったな」と思えること。
できたらなるべく健康的で、やってみたいな、楽しそうだなであること。
よし、いっちょやってやるかと立ち上がれるような雰囲気や内容であること。
UOプレイヤーの平均年齢だってもう中年に足突っ込んでいるような人も多いあたりで
リアルの生活で要職に付いてる人や家族がある人や昔のように長く時間とれない
そんな人だってかなり多いと思う。
そんな中でどれだけ健康的にやっていけるかが今後のボイドプールに限らず
UOの大きな課題でもあると思ってる

by todaysUO | 2020-01-29 13:03 | 日記(瑞穂)

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